Disco Elysium, e la sfida (vinta) verso un GDR totale

I giochi di ruolo sono un genere fortunato, che ha saputo trovare, nella trasposizione su computer, terreno fertile per il suo sviluppo e diffusione di massa oltre al fenomeno “da tavolo” che già li vide protagonisti nei garage e nei salotti fin dalla fine degli anni ’70.

Elemento caratteristico dei giochi di ruolo era (ed è) la figura del Game Master, o Dungeon Master. Il ruolo del Master viene svolto da uno dei giocatori, solitamente da colui che possiede i manuali di gioco, ne ha studiato a fondo le regole, ed è dotato di sviluppate doti narrative, nonché di un ego superiore alla media! 🙂 Il Master non partecipa all’avventura, ma è in un certo senso l’avventura. Il suo compito fondamentale consiste nel raccontarne lo svolgimento usando le sue parole per rendere “vivo” ogni elemento, mentre risponde con perizia e creatività agli stimoli e alle scelte effettuate dai giocatori. I suoi strumenti: il manuale delle regole ed un pugno di dadi. L’unico limite: la fantasia.

Nelle zone d’ombra, in Disco Elysium, si nascondono anche i fantasmi della vostra mente.

Altro elemento dei giochi di ruolo è la “scheda personaggio”, ovvero quel “foglio di carta” dove vengono appuntate le caratteristiche di ogni personaggio giocante, seguendo un sistema di valori che cambia da gioco a gioco. Sulla scheda, il giocatore può decidere di sviluppare le sue abilità in base al “ruolo” che vuole interpretare, privilegiando alcuni tratti su altri, soffermandosi su aspetti caratteriali, descrivendo brevemente il passato virtuale del suo personaggio e come questo ne influenzi psicologia e comportamento in-game… Ogni personaggio è unico e a seconda della sua indole approccerà l’avventura in modo diverso. Vi è infine il sistema dei “punti esperienza”. Esso rappresenta l’evoluzione del personaggio nel tempo e la conseguente crescita delle sue abilità.

La struttura di un’avventura nel suo svolgimento, quindi, tra scelte dei giocatori, feedback del Master, e tiri di dadi, può essere descritta come una fitta rete di cause, conseguenze, e gestione delle variabili. Un GDR è (anche) una storia a bivi, un diagramma ad albero, un preciso schema di regole che sorregge la messa in scena… nulla meglio di un calcolatore pareva poterne emulare il funzionamento. Per questo, le peculiarità dei GDR si diffonderanno velocemente nel mondo dei videogiochi fino a contaminarne l’intero panorama. Ad oggi, si può dire che quasi ogni videogioco presenti elementi “ruolistici” in esso.

Quanti modi esistono per aprire una porta?

Logicamente, però, al contrario dei giochi che si svolgono dal vivo, per quanto articolato possa essere un videogioco, questo si atterrà sempre e solo al limite di possibilità previste a priori dagli sviluppatori. Abbiamo il giocatore, abbiamo l’avventura, abbiamo delle variabili e abbiamo le regole… quello che manca è il Dungeon Master e la sua capacità di improvvisare, di portare il gioco oltre gli schemi. Assenza che può effettivamente sembrare secondaria, in un medium che ha fondamentalmente basato il suo successo sulla mancanza dell’elemento umano, affidando il ruolo di demiurgo al calcolatore. I limiti della messa in scena, nei GDR su computer, spesso passano in secondo piano rispetto allo stupore di trovarsi davanti alla rappresentazione tecnica, più o meno funzionante, di un mondo virtuale nel quale immergersi per ore…

Quel che è certo è che, in questa enorme galassia, ci sono dei GDR che sono “più GDR degli altri”. Si riconoscono per il loro approccio più puro al genere (solo l’esperienza aiuta a riconoscerli), e dal loro tentativo di avvicinarsi il più possibile all’esperienza “da tavolo”. Tra questi, alcuni si limitano ad essere degli ottimi giochi; altri, dall’animo più inquieto, sembrano invece interrogarsi sulla loro stessa essenza di “Video Gioco Di Ruolo”, e lo fanno solitamente mettendo in campo aspetti meta-narrativi, che spesso hanno a che fare col problema di “come” raccontare la storia, ovvero con quello della figura del Game Master, o della sua assenza.

Qualche esempio? La saga di Baldur’s Gate (e non poteva essere altrimenti data la sua diretta parentela con Dungeons&Dragons) e il piú recente Divinity… Mentre negli indie games troviamo uno strano roguelite come Darkest Dungeon (che fa uso della figura del Dungeon Master in realtà unicamente come voce narrante) o Knights Of Pen And Paper (che dei GDR da tavolo fa invece una riuscitissima parodia). E sí, ce ne sono molti altri, sentitevi liberi di segnalarli nei commenti 🙂

…e quindi Disco Elysium: premiatissimo gioco indipendente del 2019 ed opera prima del team estone (con uffici a Londra) ZA/UM, che decide di sviluppare un suggestivo GDR che è anche una profonda riflessione sul genere, ed un audace tentativo di sviluppare soluzioni narrative alternative.

Disco Elysium è un GDR che si auto definisce open-word (ma che a noi ha ricordato di più gli spazi e il gameplay di certe Avventure Grafiche anni ’90) Il genere nel genere è quello del “noir moderno”. Il protagonista veste i panni di un detective in uno strano mondo insieme decadente e visionario, romantico e futuristico. Una specie di passato alternativo condito a fanta politica e lsd. Un confuso caso di omicidio fornisce l’incipit della storia.

L’inizio di Disco Elysium non è “solo” l’inizio di un’altra indagine, ma coincide con la nascita (o rinascita) del vostro personaggio. L’espediente narrativo usato è quello della perdita della memoria. Facile? Classico. Non per questo meno denso di ripercussioni che verranno sfruttate in modo magistrale. La creazione del personaggio avviene tramite la distribuzione di alcuni punti tra le sue caratteristiche base, qui divise in 4 macro aree: Capacità Intellettive, Psicologiche, Fisiche, e “Motorie” (praticamente la Destrezza). Ciascuna di queste controlla altre 5 skills dal nome particolare ed unico, a creare un sistema originale ed intrigante. Come da miglior GDR, le abilità verranno testate dal gioco con dei tiri di dado ogni qual volta che ce ne sarà la necessità. Ma le nostre abilità in Disco Elysium non saranno solo delle statistiche, bensì prenderanno letteralmente vita nella “testa” del nostro detective tramite un flusso di coscienza incessante, fatto di molteplici personalità, che di fatto introduce un sistema di narrazione suggestivo ed dinamico mai visto prima.

Ci sono anche altri usi intelligenti di meccaniche conosciute, come il sistema che chiameremo dei “pensieri ossessivi” che svolge il ruolo dei perks in altri giochi. Il nostro detective dovrà scegliere se e come riempire alcuni slot della sua “mente” con dei pensieri che resteranno in background nel suo subconscio mentre continua la sua investigazione. Questi pensieri impiegheranno del tempo prima di rivelarsi in ricordi improvvisi, déjà vu, strane manie, eccetera… che influenzeranno i nostri stati d’animo.

Il sistema di abilità in Disco Elysium.

E le nostre anime ci parlano, in Disco Elysium, attraverso la testa del protagonista, con voce spesso cacofonica e discordante. Ad esempio, dopo la risoluzione di un fenomeno misterioso, il nostro “Spirito logico” si sentirà rassicurato e ci suggerirà una reazione calma, ma la nostra anima votata al fascino per il paranormale proverà invece delusione per l’ennesima dimostrazione dell’assenza del soprannaturale nel mondo. Contemporaneamente, il nostro corpo ci manderà segnali, tramite un brivido lungo la schiena, a significare come l’istinto ci stia suggerendo di investigare ancora… ma un tiro di dadi (fallito) sullo spirito di osservazione ci comunicherà che un dettaglio è sfuggito, probabilmente per sempre, alla nostra attenzione. La nostra indole comica, intanto, freme affinché possiamo liquidare il tutto con una battuta… Tutto questo, in Disco Elysium, avviene contemporaneamente, tramite tiri di dado nascosti o palesi; ma il bello è che avviene sempre!

Il Master quindi non c’è, ma sembra esserci. In primo luogo grazie al numero impressionante di variabili e possibilità, in un’opera di scrittura colossale. Si parla di uno script di oltre un milione di parole, quando l’intera trilogia de Il Signore Degli Anelli comprensiva de Lo Hobbit raggiunge “solo” 576,459 parole! Ma non si tratta solo di quantità. È la scelta di perseguire questa moltitudine di voci nella “testa” del personaggio che attua un cambio di prospettiva radicale, nonché un approccio totalmente inedito al tema, incaricando lo stesso personaggio a fare le veci del Game Master in un caleidoscopico coro di voci narranti in seconda persona con punto di vista multiplo, come in una intensa esperienza psicotica. E funziona. Mai come in Disco Elysium abbiamo trovato in un videogioco la sensazione di essere trasportati dagli eventi ed essere contemporaneamente artefici del nostro destino.

Giusto per non farsi mancare nulla, Disco Elysium é anche un piacere per gli occhi. Il mondo creato (non basterebbe un libro per riassumerne il lore e quindi non ci proviamo nemmeno) è disegnato con un curatissimo stile tra impressionismo ed un surrealismo dark beat alla William S. Burroughs, appropriato per lo stato mentale alterato (spesso da droghe) del nostro detective. L’ambientazione è accattivante e ricca, con differenti layer di realtà che si intersecano e dialogano continuamente (anche loro!) attraverso la testa del nostro eroe. Ci troveremo ad empatizzare con oggetti, o a parlare coi cadaveri, cercando di sbrogliare la matassa della nostra indagine ma anche della realtà stessa, tra visioni, calcoli, intuizioni, logica… in un modus operandi schizofrenico, al contempo etereo e pragmatico, tra Inception, Blade Runner, e True Detective.

Ogni cosa, anche un corpo morto, ha moltissimo da dire a chi sa ascoltare…

Nella sua unicità, Disco Elysium non fa per tutti. Il gioco impone una attenzione estrema al testo. Il ritmo di gioco si fa strada principalmente attraverso la lettura e questo può risultare difficile a giocatori che non possiedono la pazienza o la dedizione di entrare in un universo esteso e complesso. Va aggiunto che, al momento, nella sua versione da PC, il gioco non presenta nessuna traduzione alla lingua originale in inglese, e presenta una scrittura dallo stile forbito, tutt’altro che foreign friendly. Questo è solo un nostro consiglio, per evitare che qualche giocatore meno a suo agio con l’inglese si trovi davanti ad un muro invalicabile, ma non influisce ovviamente sul giudizio finale.

Vincitore ai The Game Awards 2019 del premio come miglior gioco indipendente, di quello come miglior indie al debutto, per la miglior narrativa e come migliore GDR, Disco Elysium entra con prepotenza sulla scena, puntando alle vette più alte del genere e di fatto settandone un nuovo standard, alzando attese ed aspettative anche per titoli come Baldur’s Gate 3, da sempre padre spirituale dei GDR (fantasy), atteso per questo 2020.

Punteggio finale

Storyline and Characters - 10
Graphic and Art Direction - 9.5
Music and Sound Design - 8
Gameplay and Game Design - 9
Longevity and Variety - 8.5

9

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The Casual Gamer

Data stellare Marzo 2020. A causa di un virus alieno diffuso sull’intero pianeta, raggiunto lo stato di illuminazione durante la lunga quarantena in criomeditazione, nasce The Casual Gamer: ennesimo blog di recensioni di videogiochi.

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