Superliminal: tra geometria non-euclidea e un discreto omaggio a The Stanley Parable
Nel 2011, The Stanley Parable cambiò la prospettiva dei videogiochi con una intelligente satira meta-narrativa sul linguaggio del nostro medium preferito, aprendo ampie discussioni sulla realtà virtuale e i funzionamenti della percezione umana. Abbiamo parlato di The Stanley Parable nella nostra piccola guida ai migliori puzzle game filosofici. Quasi un decennio dopo, ispiratissimo da questo titolo leggendario, esce, su PC e console, Superliminal, primo gioco autoprodotto della Pillow Castle di Siattle, che prova a riproporci lo stesso tipo di ambientazione, tra alti e bassi.
Per chi conosca The Stanley Parable, é evidente come gli sviluppatori di Superliminal abbiano iniziato il progetto con la chiara intenzione di clonarne l’atmosfera. I vecchi amanti delle avventure di Stanley si troveranno quindi in un ambiente piacevolmente familiare, anche se non subiranno il disorientamento ed il senso di meraviglia destinati, invece, ai neofiti. Sempre gli “Stanleyani” poi, ci metteranno ben poco a comprendere la natura ingannatoria di Superliminal e dei suoi puzzles, e storceranno forse il naso in presenza di chiare “citazioni” alla parabola di Stanley qui spacciate per idee originali.
In sostanza, il gioco si presenta come un’esperienza in prima persona di una serie di stanze, ciascuna con un’uscita da raggiungere tramite comprensione e messa in atto di meccaniche logiche ma contro-intuitive. Ad esempio, alcuni oggetti potranno essere ingranditi o rimpiccioliti usando la prospettiva; alcune porte d’uscita ricondurranno inevitabilmente all’entrata; e alcune soluzioni al puzzles saranno inizialmente nascoste alla vista tramite illusioni ottiche di luci colori e ombre…
A differenza di The Stanley Parable però, la storia non é realmente ciclica e al gameplay manca quella importante componente di “apparente libero arbitrio” che lo rese famoso. Resta invece solido l’impianto da “walking simulator” anche se non se ne percepisce una evoluzione rispetto a titoli di inizio decennio. Superliminal si rivela in fin dei conti molto lineare, in una progressiva sfida mentale che ricorda anche titoli come Antichamber (2013) o Portal (2007) pur rimanendo comunque un gioco dai puzzles abbastanza semplici (a parte un paio finali che potrebbero farvi impazzire), dal livello di sfida che non supera le tre ore.
Il pretesto narrativo é quello del sogno lucido: cavia ad un esperimento mentale, il protagonista (il giocatore) si trova intrappolato nella sua dimensione onirica, senza guida alcuna se non un paio di voci narranti (anche queste prese in “prestito” dall’immaginario Stanleyano) dall’umorismo un po’ forzato, e dal copy sempliciotto con tanto di spiegone finale. Ma pazienza.
Le dinamiche dei puzzles ci vengono introdotte una alla volta, lentamente, mentre cambia anche il mondo attorno a noi. Molte delle ambientazioni di Supernatural sono ben riuscite e il giocatore che saprà abbandonarsi alla narrazione passerà diversi stati d’animo come lo stupore, la risata, o anche la paura, come nel caso della dimensione dell’incubo. Sparsi lungo il mondo di gioco, alcuni elementi ricorrenti proveranno a suggerirci una chiave di lettura del “sogno” ma si riveleranno in realtà dei vuoti simulacri. Purtroppo, la storia dietro Superliminal si rivela infatti puramente accessoria ai puzzles, e passa presto in secondo piano.
Vi sono comunque diverse soluzioni originali in Superliminal. Intrigante é la meccanica attorno alla quale gira il 90% degli enigmi, ovvero la possibilità di manipolare gli oggetti per alterarne prospettiva e utilità. Il gioco punta molto su questa meccanica del “punto di vista” del giocatore e da questo si intuisce che ne uscirà presto anche la versione VR. L’emulazione della fisica non sempre é precisa e a volte dei problemi tecnici si metteranno tra voi e la risoluzione dei puzzles, ma in generale Superliminal é un titolo che scorre fluido dall’inizio alla fine.
Ma la dinamica originale introdotta e sfruttata da Superliminal che lo rende un titolo al passo coi tempi é l’uso della geometria non-euclidea per alcuni dei suoi puzzles, o per lo meno di meccaniche che ne emulano i paradossi. La geometria non euclidea é una meccanica ancora molto poco utilizzata nei videogiochi ma é oggetto di recenti ricerche e prenderà lentamente piede perché il suo funzionamento, non apprezzabile nella realtà, si manifesta invece nei mondi virtuali, propri dei videogames.
Nella geometria non euclidea la rappresentazione di uno spazio non segue le regole canoniche della prospettiva, che restituiscono una esperienza simile alla nostra percezione del mondo reale; bensì vengono usate leggi matematiche differenti, che generano uno spazio apparentemente deformato e bizzarro (uno spazio iperbolico o sferico, ecc…). Ora, tecnicamente, Superliminal non é veramente un gioco che gira su un motore grafico non-euclideo… ma, grazie ad alcuni trucchi (simili a quelli già visti in Antichamber, nel 2013), i suoi puzzles ne emulano le dinamiche e ricreano i paradossi propri di queste speciali geometrie. Insomma, da provare!
Nota: le ricerche sulla geometria non euclidea nei videogiochi si differenzia da quelle sulla “quarta dimensione”, per le quali possiamo invece avere un esempio in Miegakure (gioco sperimentale non ancora terminato). Per chi volesse saperne di più sull’argomento, nell’attesa di creare un video apposta per TheCasualGamer, rimando a questo link di CodeParade su YouTube.