Cyberpunk 2077, facciamo un esercizio di fantasia
Cyberpunk 2077 ha deluso tutti, tranne, apparentemente, la stampa di settore (pagata?) per osannarlo a scatola chiusa. Senza nessun dubbio, il lancio di Cyberpunk é stato un fallimento. Il gioco, su console “vecchie” presenta gravissimi bug, cali di framerate, crash, e gira come un titolo del 2010. sulle nuove console e su PC, invece, il gioco sembra difendersi bene (anche qui sono in realtà presenti gravissimi bug capaci di rompere totalmente l’immersione e le atmosfere ricercate ma, almeno graficamente, tutto sembra filare liscio a chi possa permettersi l’hardware). Nonostante questo, é di oggi la lettere di scuse pubblicata da CdProjektRed, comprensiva addirittura della promessa di rimborsi! Alla faccia di chi ha dato 10/10. Ma se ho aperto questo blog é stato anche e soprattutto perché troppe volte sono stato scottato da recensioni di parte.
Ho giocato solo una decina di ore al titolo più atteso degli ultimi 8 anni, prima di accantonarlo (si, deluso) aspettando di poterlo riprovare su PS5. L’ho provato insieme al pubblico di Twitch su PS4pro, e abbiamo sperimentato sulla nostra pelle la scottante sensazione di avere tra le mani un gioco non finito e profondamente imperfetto. Da subito, abbiamo dato, come tutti, colpa alla scarsa ottimizzazione. La PS4 é una console vecchia di 7 anni, e Cyberpunk 2077 é un titolo che é malgrado sia stato annunciato 8 anni fa, é pensato per il PC o le next-gen. Poi, abbiamo cercato di astrarre il prodotto che avevamo sotto mano, e abbiamo continuato a giocarlo con un altra domanda in testa:
Nonostante la grafica e i bug, alla fine, Cyberpunk 2077 é un bel gioco di ruolo, o no?
Non avendo giocato che poche ore, ci é impossibile fare una recensione completa. Quello che vogliamo fare é però un piccolo elenco delle (di alcune) features incontrate in Cyberpunk 2077, analizzarle, e confrontare idee ed aspettative di quello che, sulla carta, sarebbe dovuto essere un imperdibile gioco di ruolo. Senza quindi essere influenzati dai due estremi: “la grafica è una bomba ergo il gioco è una bomba”; e: “è tutto buggato quindi il gioco fa schifo”. Pensiamo infatti che un videogioco debba essere giudicato come un opera unica e non dovrebbe avere ricezioni diverse a seconda della console utilizzata. Dopotutto, anche un film é giudicato per il suo contenuto, a prescindere se viene visto al cinema o su iPad. Iniziamo.
Creazione personaggio.
Cardine di ogni GDR, la creazione del proprio PG. Cyberpunk 2077 ci offre una caratterizzazione abbastanza limitata del nostro avatar, malgrado tenti di stupirci con dettagli sessuali inediti (il tipo e la grandezza del pene, o l’hairstyle pubico), comunque inutili nel gioco data una inaspettata censura che ci vede sempre indossare delle mutande. Il gioco non ci permette di caratterizzare l’aspetto fisico del protagonista: altezza e corporatura sono fissi; la personalizzazione dei tratti facciali si basa sulla scelta di elementi precostruiti; tanti capelli diversi dai colori sgargianti, okay; mentre le possibilità di tatuaggi e piercing si contano sulle dita, e sono piuttosto bruttini. In realtà, il livello di personalizzazione in Cyberpunk é in linea con gli standard, ma la sensazione é che questa sezione sia stata approcciata con pigrizia. Ci saremmo aspettati una cura al dettaglio superiore, alla Fallout 4, anche in virtù dei numerosi specchi sparsi in Night City.
Crossover
Cyberpunk un innegabile pregio ce l’ha: quello di aver provato (non riuscendoci, forse) a mescolare meccaniche diverse in un unico titolo. Open World, First Person Shooter, Role Game… In questo, Cyberpunk 2077 è innovativo e unico. Purtroppo, nessuna delle meccaniche funziona bene… ne parleremo più avanti. Altra nota di merito, il gioco è pieno di easter eggs e riferimenti alla storia dei videogiochi, in un lavoro di ricerca e passione davvero ammirevole.
Night City Life.
La vera protagonista di questo gioco, é Night City. Cyberpunk 2077 si vanta di un incredibile mondo di gioco che, a tratti, stupisce anche gli sfortunati utenti costretti ad esperienziarla su PS4. Night city si sviluppa in larghezza ma sopratutto in altezza, e regala una inedita profondità di gioco tra labirintiche sezioni di mappa unite da ascensori, overground, vicoli, e superstrade. Il risultato é a volte claustrofobico, a volte imponente e, se giocato su next-gen o su PC, le strade sono gremite di passanti e automobili. Il colpo d’occhio é grandioso, ma é bene ricordare che delle mirabolanti promesse degli sviluppatori é stato mantenuto ben poco: i PNG sono dei manichini, la loro intelligenza artificiale é basilare, ed é impossibile una qualsiasi interazione che vada oltre al farsi dire qualche ripetitiva frase. Quasi a giustificazione si é ormai diffuso il giudizio che “Cyberpunk é un gioco di ruolo e non un open world” ed é quindi normale non potersi aspettare troppa libertà. Per quanto contraddittoria sia, possiamo anche passare questa tesi: dopotutto anche i PNG di Skyrim non brillavano per intelligenza e possibile interazione, ma ancora una volta sembra che Cyberpunk non abbia fatto i compiti per casa, perché sarebbe bastato qualche idea in più per rendere l’esperienza di Night City, comunque, più memorabile. Ad esempio? Solo alcuni tra i banchetti del cibo (tutti simili) sparsi per la città sono utilizzabili. Cosa costava renderli tutti funzionanti? O ancora, sono presenti molti cabinati arcade nei cyber cafè di Night City, ma a nessuno é venuta l’idea di renderli giocabili? In compenso, ci sono centinaia di brutti distributori automatici di burrito e bibite… Mi rendo conto che questi sono dettagli forse insignificanti, ma la mia idea é che (in attesa di una AI migliore nei videogiochi tutti!) sarebbe stata esattamente la somma di questi piccoli dettagli a fare la differenza tra un mondo bello ma morto, e un mondo pulsante e vivo. La strada che avremmo voluto fosse seguita? Quella di Red Dead Redempion 2, dove se vedo dei PNG che giocano a carte, posso sedermi con loro per due mani di poker! E dire che con The Witcher c’eravamo quasi. Peccato.
Le Skills.
Tra le altre cose, cosa rende un GDR un GDR? La possibilità di scegliere la “classe” del proprio personaggio, ovvero i punti di forza e le abilità, per approcciare il gioco in modo diverso a seconda della propria indole. Va detto che CdProjektRed é però famosa per un altro tipo di GDR: quello che ti fa prendere IL ruolo del protagonista (Geralt Di Rivia in The Witcher per intenderci), e dunque “limita” la fantasia del giocatore “costringendolo” a immedesimarsi in un unica “classe” giocabile. In Cyberpunk 2077 succede la stessa cosa, col giocatore accompagnato a prendere i panni di Vi. Come in The Witcher quindi, le meccaniche da gioco di ruolo vengono qui affidate più agli oggetti equipaggiabili e all’aumento delle statistiche, che alla scelta di una classe. Aumento delle statistiche qui però un troppo lineare e scriptato, che segue un approccio direi “JRPG” al genere, come ad esempio nella statistica dei DPS (danni per secondo) per le armi (che personalmente odio). Il risultato é che la scelta delle skills sarà, fondamentalmente, ininfluente. Certo, ci troveremo a volte di fronte a porte che non possiamo aprire a causa della mancanza (provvisoria) di una certa statistica, ma in Cyberpunk la sensazione é quella che il gioco sia stato disegnato per farti livellare tutto, prima o poi, in una noiosa lista della spesa da completare che personalizza ben poco il protagonista. Come a riprova di quello che ho appena scritto, le sottoclassi di abilità, sebbene racchiuse in un albero apparentemente complesso e ricco, si rivelano a conti fatti una finta scelta. il 90% delle skills infatti riguardano puramente un aumento di statistiche di danno, di critico, o di armatura, con pochissime “vere” nuove abilità acquisibili da parte del protagonista, in un sistema di leveling che ho trovato, personalmente, noioso e piatto. Piccola nota aggiuntiva, il gioco pare pure non essere stato bilanciato bene, come dimostra l’esperimento di The Spiffing Brit.
Crafting e Potenziamenti.
Le meccaniche di crafting e potenziamento in Cyberpunk 2077 si focalizzano purtroppo su dinamiche di farming materiali che sembrano uscite da un mobile game, o da Genshin Impact (2020) appunto, un JRPG. Il loot é ripetitivo e poco interessante, con la maggior parte degli oggetti neppure visibili nel mondo di gioco, rappresentati solo da una icona colorata a rappresentarne il valore di rarità. Viene usata la classica scala di valori che divide gli oggetti in comuni, non comuni, rari, epici e leggendari. L’esplorazione di Night City ripaga comunque con molti oggetti unici e look per il protagonista, a volte stupidamente cappati a un certo livello (ad esempio, per indossare un miserabile cappello di paglia dovete essere di livello 2. Nonsense.) Oggetti e look possono poi essere “potenziati” usando le famose parti di materiali, ma la motivazione nel livellare ogni cosa (dal fucile d’assalto al cappellino da baseball) é piuttosto scarsa. Più che altro, mancando un sistema di livelli chiaro, non si capisce da dove si parte e dove si arrivi in questa evoluzione, e per lo stesso motivo molte armi ed oggetti apparentemente identici avranno statistiche diverse il che rende tutto ancora più confuso.
Menu ed Interfaccia.
A contribuire alla confusione il sistema di menù di Cyberpunk 2077 é ricco di informazioni (e ci sta) ma molte delle quali mal organizzate. Tornando all’esempio delle armi, nel nostro inventario, non esiste un modo per organizzare gli oggetti posseduti per ordine di valore, danno, rarità… tutto é gettato alla rinfusa nella griglia ed ogni volta dovremmo scorrere le informazioni di ogni item. Oggetti che quando vengono disequipaggiati (in alcune missioni vi viene chiesto di riporre le armi in un armadietto) non si equipaggiano più in maniera automatica, o che non contemplano il distacco dei loro adds-on in automatica quando smantellati. Tutto necessita di diversi passaggi superflui, evidenziando uno sviluppo superficiale della User Experience. Ancora un esempio di scarsa UX? La mappa che si deve aprire con due comandi invece di uno! Esempio lampante, per me, di come tutto il gioco, a parte il level design e l’attenzione alla spettacolarità, sia stato sviluppato in modo molto pigro.
Cyberware e Hacking.
Un gioco che Cyberpunk 2077 fa rimpiangere é sicuramente la fantastica serie Deux Ex. Come nel leggendario titolo della Eidos Montreal a tema cyberpunk, anche qui possiamo aggiungere potenziamenti bionici al nostro protagonista. Quello che le skills non aggiungono, lo aggiungono, in parte, i potenziamenti cibernetici, che cambiano a volte anche radicalmente il comportamento e le interazioni possibili del nostro personaggio. Ricercare i migliori componenti sulla piazza sarà una delle cose più gratificanti del gioco. Discorso diverso per le sessioni di hacking, relegate a un mini-game sempre uguale, imbarazzante per bruttezza e stupidità, addirittura peggio dell’hacking di Watchdogs Legion. Non si capisce il motivo di questa scelta così povera in una meccanica di gameplay che é enormemente presente in tutto il gioco!
Storia principale, e missioni secondarie.
E qui, Cyberpunk 2077 fa centro. L’avventura è appassionante e ben strutturata, con molte trovate originali e uniche che caratterizzano il titolo e trovano giustificazione nelle scelte narrative ed artistiche prese dal team di sviluppo. Le missioni secondarie poi, sono tante, e recuperabili in ogni angolo di Night City. Non c’é da annoiarsi, in Cyberpunk 2077, e anzi a volte sarete letteralmente inondati di richieste al vostro telefono cellulare tramite chiamate e messaggini. Tantissimi obiettivi (a volte anche troppi!) si accumuleranno ben presto nel vostro diario e vi daranno molto da fare negli intervalli di tempo mentre seguite la storia principale, avvincente, ma un po’ corta (si parla di sole 30/40 ore di gioco). Verranno poi implementati dei DLC e si parla pure di una modalità multiplayer… ma certo, forse prima é meglio fixare il gioco.
Combat system.
Poco da dire. In prima persona, sempliciotto ed impreciso. Complice anche una telecamera troppo chiusa, un sistema di movimenti goffo, una terribile AI degli NPC e i mille bug, sia le sparatorie che i combattimenti in mischia risultano abbastanza deludenti. Di contro, resta sempre alta la spettacolarità, ma solo a patto di far finta di non notare gli errori e giocare il gioco “come il gioco vuole essere giocato”. Alla faccia delle promesse di libertà.
Personaggi e doppiaggio.
I personaggi principali che incontreremo sono tutti ben caratterizzati. E ci mancherebbe altro visto che, come abbiamo già detto, Cyberpunk 2077 ha dovuto negare il suo status da Open World privilegiando una esperienza più spettacolare, e fondamentalmente filmica. Molte scene, specialmente nelle missioni principali, sono scriptate, e proseguendo con la storia impareremo a conoscere, grazie ad una regia semplice ma funzionale, amici e nemici. Un suggerimento: malgrado sia diffusa l’idea che il doppiaggio italiano di Cyberpunk sia ottimo, tenete i sottotitoli ma giocatelo in Inglese! Il doppiaggio italiano, a mio parere, é macchiettistico e infantile e all’ennesima frase piratesca da quattro soldi del tipo “metti a tacere le tue sputafuoco” o simili vi verrà l’allergia.
Tirando le somme… Il gioco a noi é piaciuto, soprattutto (e non poteva essere altrimenti) per la sua ambientazione ed art direction, davvero avvolgente. Per questo motivo, per godercele a pieno, abbiamo deciso di interromperne i gameplay aspettando di poterlo riscoprire tra qualche mese. Sia però chiaro che Cyberpunk non é né una rivoluzione, né un titolo eccezionale, né un titolo imperdibile. Come amanti dei videogiochi ci siamo trovato di fronte all’ennesimo valido, spettacolare, ma dal gameplay mediocre, blockbuster tripla A. Some amanti dei giochi di ruolo invece, onestamente ci siamo trovati di fronte a un gioco insoddisfacente che però, se preso come un titolo a sé stante, resta comunque capace di intrattenere per diverse ore, almeno per quelle necessarie a completare la sua storia principale.
Ci rendiamo conto di come queste nostre osservazioni possano non rendere giustizia a un gioco che ha visto comunque un enorme lavoro e che, a patto di essere giocato in una versione funzionante, rientra comunque a testa alta nella media delle produzioni videoludiche. Certamente Cyberpunk 2077 deve molte delle sue critiche alla enorme aspettativa che aveva creato attorno al suo sviluppo, quando sarebbe bastato uscire come un titolo normale per avere meno dita puntate addosso.
Punteggio finale
Storyline and Characters - 8.5
Graphic and Art Direction * - 7
Music and Sound Design - 7.5
Gameplay and Game Design - 5.5
Longevity and Variety - 7.5
7.2
* NOTA: Il voto di Graphic and Art Direction, in questa recensione, é una media tra quello che il gioco potrebbe esprimere a pieno potenziale, e dei suoi terribili bug.