Final Fantasy VII Remake. Impressioni a caldo. Si, forse, e no…

Cosa si perde di un classico quando ne facciamo un remake? E cosa è possibile migliorare? In un’epoca che ha piegato molteplici eroi alla farsa dell’eterno ritorno tramite sequel, prequel, spin off, e remake, viene da domandarsi quanto di tutto questo sia “marketing della nostalgia”, carenza di nuove idee, o vero desiderio di rendere omaggio a un’opera?

L’usanza di “rifare” e/o reinterpretare storie di successo è pratica comune. Si parte da una base letteraria (un libro, una sceneggiatura) e si rimette in scena il tutto, aggiornandolo allo spirito del tempo, tramite nuove soluzioni tecniche, stilistiche, registiche, attoriali, eccetera…
Di solito (tranne nel teatro, che ripete e rinnova sé stesso) avviene uno shift da un media all’altro: dal libro al palcoscenico, dal fumetto al film, dal film alla serie tv, ecc… Questo permette ai nuovi artisti di cimentarsi con opere del passato, ai fan di rivivere emozioni e personaggi preferiti, e ai produttori di scommettere su un prodotto sicuro.

Più problematica è l’operazione di remake, che agisce sullo stesso medium dell’opera originale. La fan-base di opere di culto, infatti, sviluppa spesso un atteggiamento morboso verso quei prodotti (di solito generazionali) che riconosce come parte fondamentale della propria persona, divenendo restia ad accettare reinterpretazioni del loro immaginario e della loro esperienza. Ovviamente, i responsabili di un remake sanno che, affinché l’operazione abbia successo, ci sono elementi che si possono cambiare, ed altri che dovranno necessariamente restare fedeli all’originale. Tra gli elementi intoccabili vi è il genere dell’opera trattata: una commedia resterà una commedia, un horror un horror, un action movie un action movie, ecc… Naturalmente è concesso l’uso di stilemi nuovi, ma sempre coerenti al genere trattato.

Coi videogiochi però, il remake spesso non riguarda “solo” la messa in scena della storia, ma coinvolge aspetti profondi di gameplay. E nei videogiochi, cambiando il gameplay, cambia l’intero genere del gioco. Certamente i limiti non sono così definiti, e le contaminazioni sono all’ordine del giorno (e sono fondamentali nell’evoluzione di un linguaggio) ma come fare ad affrontare un remake di un titolo cult quando è il genere stesso ad essere oggetto del culto?

È questo il caso di Final Fantasy VII Remake, che si trova davanti al difficile compito di omaggiare un titolo diventato leggenda, non solo per la sua storia, la sua ambientazione, e i suoi personaggi indimenticabili, ma soprattutto per aver fatto conoscere nel 1997 il genere JRPG (Japanese Role Play Game), ed il relativo sistema di gioco, in tutto il mondo.

Square Enix, 23 anni dopo l’uscita del titolo originale, sceglie dunque di “modernizzare” il titolo; ma se dal lato della messa in scena l’operazione funziona perfettamente, dall’altro, si ritrova a cestinare o modificare elementi del sistema di gioco fondamentali del successo dell’originale, snaturandone, in ultima istanza, a nostra opinione, il genere.

A noi due, Chocobo ciccio remake!

Abbiamo giocato Final Fantasy VII Remake dal giorno della sua uscita. Mentre stiamo arrivando alla fine, abbiamo pensato di condensare in alcuni punti quello che ci ha convinto, che non ci ha convinto, e che si poteva, forse, sviluppare meglio.

YES:

  • Sul piano tecnico, 23 anni sono un’eternità. La città di Midgard prende vita grazie all’Unreal Engine. La messa in scena della storia, del mondo, delle scene di intermezzo, è perfetta. Questo è esattamente il mondo di Final Fantasy VII che la nostra fantasia aveva già creato a partire da quei primi poligoni tridimensionali. Art department sbalorditivo; scene cinematografiche divertenti e appassionanti.
  • Sicuramente uno degli obiettivi principali di questo Remake era quello di farci ritrovare i personaggi principali. Eccoli: sono loro! Cloud, Tifa, Barret, Sephirot… La dedizione di Square Enix nel ricreare il cast è ammirabile. Anche grazie al talento di Roberto Ferrari La sensazione è quella di rincontrare dei vecchi amici. Commovente.
  • Barret quando intona il motivetto di “vittoria”. Le musiche, sulla base delle originali, già maestose, ora magiche.
  • Archetipale lotta tra il Bene e il Male in chiave biopolitica e sociale. Oggi più che mai attuale per i temi ambientalisti.
  • Random encounters eliminati. I classici JRPG hanno sempre fatto uso della dinamica degli “incontri casuali”: i nemici erano invisibili sulla mappa finché non si attivava l’evento. Nessun gioco moderno ne fa ancora uso (tranne Persona 5 e altri titoli pazzerelli). I nemici sono ora sempre presenti in scena. Ci sta. Se non fosse che tutto ora è molto lineare…
Final Fantasy VII 1997 vs 2020
1997 vs 2020

MAYBE:

  • Ed eccoci al cambio di genere di cui parlavamo prima. FFVII Remake effettua un cambio radicale nel gameplay, passando dal JRPG ad un action combat ibrido.

    Il cambio di paradigma nella serie Final Fantasy era già stato introdotto dal 15º capitolo, l’anno scorso, e la novità aveva già suscitato reazioni divergenti. In generale, gusti personali a parte, diversi titoli che oggi si definiscono JRPG sposano, di fatto, dinamiche da Hack and Slash, e possiamo quindi probabilmente annoverare il fenomeno come evoluzione degli stilemi del genere stesso.

    Ma, se con Final Fantasy 15 questo sistema di combattimento veniva installato su un gioco completamente nuovo, ci domandiamo se sia stato giusto forzarne l’uso anche nel caso di FFVII che, come abbiamo visto, ha meritato fama e remake proprio in quanto “titolo manifesto” di un certo tipo di gameplay?

    La nostra risposta è: forse. Da un lato, comprendiamo la necessità di svecchiare un gioco, dall’altro, con l’introduzione dei combattimenti in real-time, ci troviamo di fronte a un cambio di genere rispetto all’opera originale, con relativo disorientamento…

    Ma la cosa importante, al netto di pregiudizi, diventa quindi la seguente: questo nuovo sistema di combattimenti, in fin dei conti, funziona? Secondo noi raggiunge solo la sufficienza. Oltre a susseguirsi in modo piuttosto lineare, infatti, i nuovi combattimenti in FF7 Remake ci troveranno nell’80% dei casi a spammare annoiati il tasto ☐ (attacco base), con poca o nessuna attenzione alla tattica. Qualche emozione la regalano i boss. La telecamera e il sistema di puntamento molte volte saranno solo di intralcio.

    E non è solo il sistema di combattimento a non funzionare. In questo Remake l’intero gioco, nella sua progressione, risulta troppo lineare, togliendo il divertimento attivo del giocatore, lasciato solo davanti a quello, passivo, di spettatore.

    NOTA: Ci rendiamo conto che questa nostra presa di posizione potrebbe trovare malcontento tra i fan boys. Invitiamo quindi tutti a provare un sistema di gioco impeccabile e moderno (anche nell’uso della telecamera): Astral Chain. Si tratta di un Hack and Slash puro, ma fatene il paragone col sistema di combattimento di FFVII Remake, e diteci se anche secondo voi non sarebbe stato meglio prendere questa direzione? Leave your comments below! 🙂
Dude state of mind.

NO:

  • I sottotitoli in Italiano. Impossibili da disattivare. NOTA: Siamo a conoscenza del fatto che, pare, la traduzione sia stata realizzata a partire dalla versione giapponese. Ma il risultato è che per tutto il resto del mondo che ascolta i dialoghi in inglese, ogni riga di testo risulterà non conforme, semplicifata se non addirittura re interpretata rispetto a quanto avviene su schermo.
  • Nel cambio di sistema di combattimento, si è annacquato un altro dei pilastri del genere: la progressione del personaggio. In Final Fantasy VII Remake questa è poco interessante quando avviene, poco apprezzabile in termini di statistiche, e poco gratificante perché il gioco segue un andamento troppo lineare.
  • Lo sviluppo delle armi. Realizzato talmente male che il gioco stesso prova a risparmiarvelo chiedendovi se volete lasciarglielo fare in automatico!
  • L’andamento lineare si accusa anche nelle mappe. Disegnate come percorsi obbligati, anche nei casi più aperti si rivelano poco di più che tunnel addobbati. Il disappunto nel continuare a sbattere su muri invisibili e nel dover percorrere passaggi forzati è elevato. Alcuni oggetti (casse, tavoli, putrelle di acciaio!?) disseminati per la mappa sono leggerissimi e rotolano via al minimo contatto. Altri, di uguale aspetto, sono inspiegabilmente ancorati al terreno e vi costringeranno a tediosi giri.
  • Sembra sia obbligatorio ormai, inserire la figura del “villain pagliaccio”. Parliamo del nuovo personaggio di Roche: l’imbarazzante, pseudocomico, soldato motociclista. Ma perché?
  • Troppo tempo perso dietro a missioni di nessun interesse per recuperare ricompense insoddisfacenti. Storia diluita e… non completa! (Perché la storia originale non finisce in questo capitolo! Si, avete capito bene.)
Questa sbilanciatissima spada è stata l’arma di una generazione!

E allora perché non ci lasciate appoggiare il joypad e ammettete che questo è “Final Fantasy VII the interactive movie“?

In definitiva, per provare a dare un giudizio a FFVII Remake, abbiamo pensato ad analizzare come spenderemo il nostro tempo giocando. È possibile suddividere questo titolo in 4 macro aree:

  1. La storia e il suo universo, tramite le lunghe scene cinematografiche. Realizzate con maestria da anime movie. I personaggi prenderanno letteralmente vita e vi faranno ridere e piangere. Un buon 30% delle circa 40 ore lo spenderete così: tra dialoghi e cut-scenes. Ci sta.
  2. Le parti di gioco “vero”, che seguono un sistema di dungeons poco ispirato. Sono momenti in cui bisogna andare dal punto A al punto B; nessuna reale deviazione possibile; pochissimi segreti; scarso interesse alla evoluzione dei nostri characters. A volte, troverete dei piccoli mini-games infantili da risolvere per continuare (spostare due casse, girare delle leve a tempo, e altre simili prove da monkey game, demoralizzanti…) 30%.
  3. I combattimenti. Come abbiamo detto, si è provato a creare un sistema moderno. Risultato un po’ insipido, a parte i boss. 20%.
  4. Missioni secondarie. Piuttosto fine a sé stesse. Usate letteralmente per farvi passare il tempo mentre aspettate che il personaggio X o Y sia pronto a raggiungervi. Servono a farvi conoscere meglio il game lore, il restante 20%.

Ma se di game ne abbiamo poco, resta quindi solo il lore. E allora perché non ci lasciate appoggiare il joypad e godere senza forzature di questo “Final Fantasy VII interactive movie“? Una celebrazione di un universo cult, un’opera di direzione artistica magistrale che pare però dimenticarsi dei giocatori cercando degli spettatori… E l’end game sembra dimostrarcelo, tenendo aperta la storia verso possibili sequel, come il migliore inizio di una operazione di marketing massiccia per il manipolo di eroi più amati di Square Enix. Cosa comunque legittima di questi tempi, basta ricordare come le major videoludiche abbiano attuato o stiano attuando progetti di branding rivolti a novellizzare il proprio pantheon di personaggi verso il cinema e le serie.

Ci sentiamo di indicare Final Fantasy VII Remake ai vecchi fan, target obbligato di questa operazione, semplicemente perché non potranno farne a meno… ne usciranno emozionati e un po’ bambini; che poi ne restino soddisfatti è personale. I nuovi giocatori invece troveranno un prodotto che ha come pregio quello di essere un buon entertainment (giocato con divano e proiettore è perfetto), ma questa volta non si sta “facendo la storia”, o certamente non dei videogiochi.

Punteggio finale

Storyline and Characters - 7.5
Graphic and Art Direction - 9.5
Music and Sound Design - 8
Gameplay and Game Design - 6.3
Longevity and Variety - 6.3

7.5

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The Casual Gamer

Data stellare Marzo 2020. A causa di un virus alieno diffuso sull’intero pianeta, raggiunto lo stato di illuminazione durante la lunga quarantena in criomeditazione, nasce The Casual Gamer: ennesimo blog di recensioni di videogiochi.

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