Orientarsi nei videogiochi. Dai waypoints, ai landmarks

Un waypoint è un punto di riferimento usato per facilitare la navigazione e lo spostamento nello spazio attraverso un territorio. Nel mondo reale, può essere sia di tipo fisico (un elemento riconoscibile nel paesaggio o un oggetto creato a tale scopo come una boa, un radiofaro, ecc…), che astratto (un sistema di coordinate bidimensionali o tridimensionali). Nei videogiochi, un waypoint ha lo stesso scopo: agevolare la navigazione di un personaggio attraverso il mondo di gioco.

Per chi non avesse voglia di leggere, qui il video 🙂

Ci interessa qui analizzare unicamente i waypoints che riguardano i “personaggi giocanti”, ma il concetto di waypoint esiste anche per i “personaggi non giocanti” (o PNG, in inglese NPC), e in generale tutto quello che si muove nel mondo di gioco ma non segue i comandi del giocatore. Un PNG che si muove su una mappa, segue anch’esso un sistema di coordinate, e si atterrà a patterns (schemi) che ne programmano il roaming (movimento) ad esempio nel suo movimento dal punto A al punto B, passando eventualmente dal punto A1, A2, A3, ecc… oppure, se ostile, la sua intelligenza artificiale può utilizzare come waypoints i vertici della zona percorribile della mappa come punti intermedi tra lui e voi, mentre cerca di raggiungervi.

Tentando di avvicinarci il più possibile ai primissimi giochi che implementarono aiuti all’orientamento del giocatore, possiamo citare Defender (1981) come uno dei primi che abbia fatto uso di una mini-mappa con punti di riferimento sulla posizione dei nemici; e Mechwarrior 2 (1995), coi suoi primi esempi di waypoints grafici in un ambiente tridimensionale.

Sulla parte superiore dello schermo, la mini-mappa di Defender (1981).
Mechwarrior 2 (1995) faceva uso di una ricca interfaccia.

Anche la mini-mappa è un aiuto alla navigazione e parte dell’interfaccia grafica di un gioco, ma non è un waypoint. Solitamente, oltre ad una porzione del mondo di gioco, presenta la trasposizione dei punti di interesse, e dei waypoints, su di essa. Variante della mini-mappa può essere considerata la quest compass (la bussola) spesso posizionata sul lato superiore o inferiore dello schermo. Anch’essa può presentare, sulle sue direttive, punti di interesse ed indicazioni sulla posizione di un obiettivo.

Esempi delle prime mini-mappe ortogonali. Might & Magic II (1988) e Gates of Dawn (1985).

Quasi la totalità dei videogiochi ha luogo in “mondi” che possono essere rappresentati su una mappa. I giochi che necessitano di fornire più indicazioni spaziali possibili ai propri giocatori sono quelli dove l’esplorazione di uno spazio è elemento fondamentale del loro gameplay.
Ne deriva che i giochi che più di tutti necessitano di una riflessione sull’uso dei waypoints siano quelli che utilizzano un sistema di gioco a “mondo aperto” i cosiddetti open-world.

Ci sono certamente delle eccezioni, con giochi che, sebbene basati sull’esplorazione, scelsero di privarsi degli aiuti grafici. Un esempio è The Elder Scrolls III, Morrowind (2002), dove il giocatore viene lasciato a orientarsi in un mondo epic-fantasy in cui le direzioni sono segnate unicamente da cartelli stradali. O come molti capitoli della serie Might & Magic. Perdersi in questi mondi virtuali era estremamente facile, ma faceva parte dell’esperienza cercata. Col tempo, questa scelta fu probabilmente considerata troppo hardcore, e mal recepita dai nuovi giocatori; così, i game designer, iniziarono a popolare i loro mondi di aiuti e waypoints. Negli ultimi anni però, l’approccio radicale è tornato di moda; proveremo a vedere insieme il perché.

Morriwind (2002). Un mondo dove era molto facile perdersi.

Ad oggi, col termine waypoint nei videogiochi, si intende quasi esclusivamente una cosa: quell’elemento grafico in sovrimpressione sul mondo di gioco, solitamente bidimensionale e immediatamente riconoscibile, che indica la posizione di un obiettivo da raggiungere, la strada ottimale da percorrere, punti di interesse, o le missioni attive. Uno degli esempi più classici di waypoints sono quelli usati in Skyrim (2011).

Il sistema di waypoints in Skyrim (2011) con le sue classiche freccette.

Ogni segno su schermo può essere di due tipi:

Diegetico. Ovvero ogni segno che sia parte integrante del mondo rappresentato dal gioco. Un waypoint diegetico è giustificato ad esistere, in-game, dall’impianto narrativo che ne rende plausibile l’esistenza. Un esempio sono i cartelli stradali di Morrowind, che si giustificano facilmente da soli, ma anche gli elementi grafici in sovrimpressione di cui abbiamo parlato prima possono rientrare in questa categoria. È questo il caso se la loro esistenza in-game è giustificata dall’uso di componenti tecnologiche (o magiche) da parte del personaggio, ad esempio grazie all’uso di visori o impianti cibernetici, o se il personaggio è completamente non umano. In Deus Ex (2000) indicatori e waypoint possono essere considerati diegetici in quanto il nostro personaggio monta degli impianti bionici nel suo corpo e nei suoi occhi.

Le informazioni su schermo in Deus Ex (2000).

Extra-diegetici. Sono i più comuni, e caratteristici del linguaggio e dell’estetica dei videogiochi. Sono tutti i segni e segnali facenti parte unicamente dell’interfaccia di gioco, e non presenti quindi all’interno di quel mondo, ma solo all’esterno. Questi segni sono visibili unicamente dal giocatore e non dal personaggio interpretato, poiché sprovvisti di una loro reale giustificazione in-game. Ad esempio i waypoint in Skyrim (2011), o Horizon Zero Dawn (2017).

Horizon Zero Dawn (2017) era ricco di segni, a nostro parere molto fastidiosi…

L’obiettivo non dichiarato dei videogiochi a struttura open-world, è quello di simulare una sempre più maggiore libertà di azione ai personaggi. L’ultima generazione di questi titoli, è stata caratterizzata da due cose: un maggiore realismo visivo, e la ricerca di una maggior immersione. In questa direzione, molti titoli contemporanei hanno progressivamente diminuito l’uso dei waypoint extra-diegetici, che iniziavano ad essere percepiti come un elemento di disturbo.

Il realismo va di pari passo con le capacità di calcolo in tempo reale dei computer, e al relativo miglioramento dei motori grafici dei giochi. Un maggior realismo comporta che, li dove tutto diventa più “credibile”, i segni extra-diegetici risaltino, al contrario, come qualcosa fuori contesto. Può ancora funzionare se, in un’ambientazione sci-fi, dal nostro esoscheletro, vediamo delle informazioni che emulano un effetto di “augmented reality” (sarà probabilmente il caso di Cyberpunk 2077, in uscita quest’anno) ma sono meno credibili in un’ambientazione diversa.

Con queste facce, è totalmente plausibile che i personaggi in Cyberpunk 2077 (2020) vedano il mondo circostante arricchito da un’interfaccia di augmented reality.

L’immersione, invece, opera a livello più sottile e non è per forza di cose relativa ad un maggiore dettaglio grafico. Verso questa direzione, molti giochi stanno rendendo il più minimale possibile l’interfaccia dell’HUD, fino a renderla, in alcuni casi, totalmente invisibile. Ricordiamo come L’HUD (Heads Up Display) sia l’area dedicata agli indicatori grafici che fungono da strumento con cui il giocatore tiene sotto controllo le informazioni più importanti: la barra della vita, il punteggio, l’arma equipaggiata… ma possiamo considerare parte dell’interfaccia anche la “mini mappa”, la bussola, e, appunto, i waypoints.

Possiamo dire che fino al 2010 circa, esplorare gli open-world aiutati da waypoints e bussole fosse la norma e un intera generazione é cresciuta sotto questo standard di game design. Tuttavia, si percepiva che qualcosa stesse andando storto, e lo dimostrava il fatto che una altissima percentuale dell’attenzione dei giocatori fosse ormai catalizzata alla piccola sezione di schermo occupata dalla mini-mappa o dagli altri indicatori.

La serie Dark Souls (2011) è celebratissima per molte ragioni, ma una delle novità che ha re-introdotto è stata precisamente quella di abbandonare questo standard: “There are two bells somewhere, go ring them.” ci sono due campane da qualche parte, vai e suonale. Ok… ma dove?!
Per una generazione cresciuta seguendo bussole e waypoints, Dark Souls arrivò inaspettato e seducente; per i giocatori più vecchi, fu un piacevole ritorno alle origini. In questa nuova era di riscoperta del panorama, che cerca di epurare i segni in sovrimpressione, si cercano quindi approcci differenti per aiutare i giocatori alla navigazione, ed è interessante vedere come il linguaggio dei videogiochi stia evolvendosi in questo senso.

VI è intanto un’attenzione diversa alla progettazione dei mondi di gioco, con un utilizzo sempre maggiore dei segni “analogici”, ricorrendo all’uso di elementi “reali” (che reali logicamente non sono ma passatemi la metafora) quali punti di riferimento riconoscibili “ad occhio nudo” dal giocatore. In Shadow of the Tomb Rider (2018), mentre esploriamo la giungla, sappiamo che quei sottili fili di fumo nella giungla rappresentano i campi base.

Shadow of the Tomb Raider (2018).

Zelda, Breath Of The Wild (2018) non elimina la mappa ma sceglie di svilupparne l’aspetto topografico. La mappa, in Breath Of The Wild, non viene percepita meramente come un foglio informativo in allegato al gioco, ma diventa parte integrante del gameplay. Il personaggio deve orientarsi paragonando costantemente i landmarks delle Terre Selvagge, visibili a occhio nudo, con la loro rappresentazione a curve isometriche disegnate sulla carta.

La mappa di Zelda, Breath Of The Wild (2018).

Un altro titolo che aveva provato a inventare una versione più attiva dell’atto di consultare la mappa è stato Far Cry 2 (2008) dove il personaggio la prendeva letteralmente in mano e verificava la posizione tramite un GPS. Qualche anno più tardi, Miasmata (2012) ci proponeva invece una versione simile, ma senza ausilio alcuno della tecnologia il giocatore era invitato ad usare due landmarks per effettuare una triangolazione sulla mappa e scoprire la propria posizione rispetto ad essi.

Far Cry 2 (2008)
Miasmata (2012) e il suo sistema di triangolazione.

Insieme al gusto per l’esplorazione, l’assenza di waypoints ha riportato in auge anche l’esperienza del trovarsi persi. Negli ultimi anni, c’è stato un grande ritorno del genere Survival, dove il giocatore viene lasciato solo (e spesso nudo), senza mappa, in un territorio selvaggio, che imparerà a conoscere solo con l’esperienza fatta da ripetuti tentativi, e altrettante morti. Uno tra i primi esempi tra i moderni survival games è stato Stranded (2003) ma avvicinandoci ai giorni nostri ed aumentando il realismo troviamo Day Z (2013), The Forest (2014), e molti altri.

In Day Z (2013) dovrete orientarvi unicamente coi landmarks e il vostro intuito.

Ed è di qualche giorno fa la notizia che Ghost Of Tsushima, atteso per Agosto 2020, non userà il sistema dei waypoint, appoggiandosi invece all’uso dei landmarks per orientarvi nella sua rappresentazione del Giappone medievale. Staremo a vedere.

Ci siamo sicuramente scordati qualcosa di importante in questo piccolo viaggio nei sistemi di orientamento dei videogiochi. Vi vengono in mente altri titoli che non possono mancare alla lista? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto 🙂

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The Casual Gamer

Data stellare Marzo 2020. A causa di un virus alieno diffuso sull’intero pianeta, raggiunto lo stato di illuminazione durante la lunga quarantena in criomeditazione, nasce The Casual Gamer: ennesimo blog di recensioni di videogiochi.

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